パズドラの記事を書くよ【スキルチャージ】

はい今回はろくでもない記事ではなく少し真面目なパズドラの記事です。多分長くなります。
昔のパズドラ
「うーん、エキドナが後3ターンで溜まって威嚇できる。ヘラとエキドナを次のゼウスの回で使いたいからなんとかここで8ターン耐久しなくちゃいけないのか~」

数年前、パズドラはこの程度の単純なスキル溜め思考しかなかった。(出来る限り昔の攻略っぽいゼウス降臨みたいなPTにしましたがフレンドとか背景まではがんばれませんでした。)

しかし、あるスキル効果の登場によって今日のパズドラのスキル溜めの概念は大きく崩れた。

今のパズドラ
「う~ん、イザナミが残り2ターンで帰ってくるからゼローグ∞を使って1tスキチャ、サツキがこれで溜まるからサツキまで使用してイザナミ一応張っておこう。これで突破すればカイトが溜まるからカイトでスキチャして~」

クラウドケフカ

そう、スキルチャージである。

FFコラボで初登場となったこのスキルチャージによって、今まで単純に残りのターン数のみで考えられいたのが一気に複雑化した。特に複数体スキルチャージ持ちがいると難しくなる。スキルチャージを打つと味方のスキルターンが溜まり、さらに溜まったスキルによってスキチャを使うとさっき使ったモンスターのスキルも短くなり~……


もーーーあんまりにもめんどくさいしどう考えれば分かりやすくなるのか考えた結果こういう結論になった。

「スキル溜め全部スキルチャージとして考える。」

スキル効果やパーティ編成は違えど、今も昔も変わらずパズドラは原則ほとんどのパーティが

スキルを溜める→スキルを打って倒す→スキルを溜める→スキルを打って倒す・・・

を繰り返しているだけである。現在のパズドラは、スキルを溜める手段が2方法用意されている。

・パズルを行い敵にターンを回す。
・スキルチャージを行う。


少々強引だが、パズルをして敵にターンを回しスキル溜めをすることは全員にスキルチャージ1ターンを行っていると解釈してしまう。(スキルでのスキルチャージは自身のスキルターンは溜まらないけど)

こうして溜めたスキル、エンハンスや陣、変換や泥強なんかを使用して敵を倒していくのが基本となる。

スキルチャージはたしかに強い、だって敵を倒すためのスキル溜められるんだもん。強いに決まってるじゃん?

ちょっとスキルのスキルチャージとパズルでターン溜めることもスキルチャージで同じ単語だと説明ややこしくて分かりづらいんで、今回の記事ではパズルを使って味方のスキルを1ターンチャージすることを「パズルチャージ」っていう今紅茶眺めながら考えた造語を使う。

どちらも結局のところただスキル溜めを行っているだけだが、スキルチャージがパズルチャージと決定的に違う点が1つある。

自分にかかっている効果を持続しながらスキル溜めを行える。
イズイズ闇ナミ

特に北欧神、闇イザナミ等の効果を2ターン以上持続するモンスターのスキルをターン経過を行わないままスキルを溜めることができる。スキチャだけで全てのスキルを回すことは不可能なように作られているが、パズルチャージもあわせることによって効果持続中にスキルを溜めきり、結果的に1匹でほとんどのターンスキルの効果を持続させるようなPT編成が可能になった。特に自身がスキルチャージもできるのに2t以上の効果が持続されるゼローグ∞や覚醒スサノオ、北欧あたりのモンスターが子供っぽい言い方をすれば強いモンスターだと思っている。(あくまでスキルのみで判断する場合)

覚醒イズイズ
今回発表された覚醒北欧神、覚醒イズイズと覚醒トールはどちらもスキルが修正され、スキルMAXターンが9t→12tとなり、スキル持続ターンが3t→1tに、代わりに1.5倍エンハンスが2倍エンハンスとなった。(山本Pの公開したモンスター画面では)

当たり前ではあるが、スキルターンは短く、持続ターンは長いほうがスキルは打ちやすくなる。
バギィ猫
その最たる例がバギィ猫だ。スキルターンが6ターンなのにもかかわらずスキル持続ターンが5ターンもあるためほとんどこのモンスターだけでスキルチャージもほとんど使用せずに回ってしまう。だからよく使用されている。
 <バギィ猫のスキルターン数> - <防御スキルが持続するターン数> - <その間に使用した他のスキルチャージ数>
=  6  -  5 - <スキルチャージ数>
= 1  -  <スキルチャージ数>

つまりパズルチャージを5回行う間に1度でもスキルチャージを使用すれば効果持続が切れたときにはすでにスキルが発動できる状態になっており、完全ループが可能になっている。(先制を考慮しない場合)

北欧の話に戻すと、今までの北欧のスキルであればエンハンスを使用後、パズルチャージを3回分行っている間はエンハンスが持続するため、その間に使ったスキルチャージもイズイズのスキルターンが短くなる。イズイズを例に挙げると
 <イズイズのスキルターン数> - <エンハンスが持続するターン数> - <その間に使用した他のスキルチャージ数>
=  9  -  3  - <スキルチャージ数>
= 6 - <スキルチャージ数>

北欧のスキル効果が切れた時点で、次に打てるスキルターンがここまで短くなる。

一方で今回発表された覚醒北欧神シリーズは
 <イズイズのスキルターン数> - <エンハンスが持続するターン数> - <その間に使用した他のスキルチャージ数>
=  12  -  1  - <スキルチャージ数>
= 11 - <スキルチャージ数>

まあ1ターンしかもたないので当たり前だが、スキルを使用すると昔の北欧神に比べて明らかにもう一度使用できるターンが遅くなっていることがわかる。

さらに今<スキルチャージ数>と同じ表記にしているが
覚醒イズイズでないイズイズの場合<3ターンの間に使用したスキルチャージ数>
覚醒イズイズの場合<1ターンの間に使用したスキルチャージ数>

となるため実際にはこの数字よりもさらに差が大きくなることがわかる。

倍率も変わっているので一概に悪くなったとは言えないが、少なくとも以前の属性エンハンスよりも今の環境のスキルチャージと相性が悪いスキルになったと言える。

だからここら辺を踏まえて覚醒イズイズと覚醒トールのスキル修正もお願いします。いやほんとに。

相手も数ターン防御半減などを張るようになり、スキルチャージではそのターンも経過させることが出来ないためなんでもかんでも有利に働くわけではないが


ここから説明するのが今回わざわざこんな記事を書いた大本命です。

スキルチャージはスキルチャージだけで回ってしまうといろいろ悪いことができてしまうためにそもそものスキルターン数を重めに設定している。

スキルチャージ1ターンなら最低7ターン
スキルチャージ2ターンなら最低13ターン


が設けられる。これ以上短くすると6体同じモンスターをつめることで永遠にスキルを打ち続けることができるようになってしまう。(現在シヴァドラのみスキルチャージ以外の追加効果が無いためスキルチャージ2の12ターンで設定されている。)

スキルチャージだけで効果持続させ続けたり効果の大きいスキルを発動し続けるのは難しいが、敵が1ターン攻撃がほとんどである今のパズドラでパズルチャージばかりを頼って敵から攻撃をもらい続けるのも厳しい……

ここで今回着目したいのが「威嚇スキル」または「持続するダメージ軽減スキル」である。
威嚇軽減勢

このモンスター達、特にエキドナってモンスター、今とっても強いと思ってるんですよ。

まあせっかくなんでエキドナを例に挙げると

このモンスタースキルMAXターンが10ターン、スキルを発動させると3ターンの間、パズルチャージを行っても敵が攻撃してこなくなる。言い換えると3ターンパズルチャージが行える。

は?異次元の強さである。

スキルチャージの場合使った自身のモンスターのスキルターンは縮まない上に、先に述べたとおり1ターン減少させるだけでも最低スキルターンが7ターン、2ターン減少効果をつけるには12ターンにしなくてはならない。

しかしエキドナの場合、10ターンで3ターン他のモンスターのスキルチャージが行えるうえに、パズルチャージであるためにエキドナ自身もスキルが溜まり、事実上7ターンでスキルチャージ3を行っていることになる。

これが認められているのは状態以上無効を張るモンスターには使用できないことと、威嚇されているモンスターに威嚇の重ねがけが出来ないためである。

たしかに他にも、ステータス貧弱、覚醒が無いに等しいと致命的な欠点を抱えている。でも
「7t 味方のスキルターンを3ターン減少させる」

ってスキルテキストに書いてあったら使いたくなりません?

エキドナはパズルチャージであるため、持続系スキルのスキルターンも経過してしまう。しかしそれなら持続ターンが切れた後に使えばいいだけである。

イズイズとエキドナが一緒に入っているPTとか謎しかないが、さっきの例を使ってイズイズで考えると、

 <イズイズのスキルターン数> - <エンハンスが持続するターン数> - <その間に使用した他のスキルチャージ数>
=  9  -  3  - <スキルチャージ数>
=6 - <スキルチャージ数>

さらにこの後エキドナを使用すると、

6 - <スキルチャージ数>  - <エキドナの持続ターン数>
= 3 - <スキルチャージ数>


もちろんここでの<スキルチャージ数>は<6ターンの間に使用したスキルチャージ数>である。

後何体かスキルチャージを詰めばほとんど間を開けずにエンハンスが持続できそうな感じになってきた。

また、敵の攻撃を耐えれればエキドナでなくてもパズルチャージをしてしまえばいいので、パズルチャージを補助する形になるインドラやスサノオもスキルを溜めることに貢献するモンスターと言える。


何度も何度もスキルを使いまわして敵を倒していく、そんな楽しそうなPT…

こんな漠然としたPTを完成させたい。今回はそんなPTを作っていくうえでの方針と1つ自分で考えた作成例を出そうと思います。

【スキルチャージPTのリーダーモンスターに求められるもの】
・自身がスキルチャージ持ちである。
・発動条件を満たせばある程度の火力が出る、耐久系より火力系のモンスター
・スキルブースト、封印耐性を持っている。


リーダーは基本的にフレンドと合わせて同じモンスターになる以上、1匹の性能が2匹分としてPTに反映されるため条件がやや厳しい。

リーダーがスキルチャージを持っているかいないかでPTに2匹チャージ要因が変わるためほぼ必須。もちろんパズルチャージで溜めていく威嚇形や持続ダメージ軽減スキルをもったモンスターでもいいが、現状多分後の条件が満たせない。

またこのPTは相手の攻撃をいかに喰らわずにスキルを溜めるかというのがコンセプトとなっているため、強いスキルを打って相手を1発で倒せるような火力倍率の高いモンスターのほうが良い。極端な話、天ルシのような別にスキルを使わなくても相手の攻撃を耐えながらパズルチャージできるモンスターにスキルチャージ持ちをわざわざ詰め込む意味はあまり無い。

最後の条件だが、最終的にサブのモンスターで満たせれば問題ないのだが、封印100%かつスキブがスキチャモンスターあるいは効果持続モンスターが最初から使えるくらいのスキルブーストが必要なのでリーダーでどちらかもっていないとかなりサブの選択がだいぶ厳しくなる。封印されてスキルが使えなくなってしまったらパーティのコンセプトが崩れてしまうし、スキルが誰も溜まっていない状態で最初に強引にパズルチャージするのもスマートじゃない。

【スキルチャージPT全体として求められるもの】
・最終的に封印5個、スキルブーストが最初からスキルを使えるモンスターが何体かいるレベルまであること(7個くらい)
・スキルチャージ持ちが多い(もしくは威嚇や軽減モンスター)
・スキルを打つことで敵に結構なダメージを与えることが見込めるスキルを持ったモンスターがいる(W攻撃態勢や陣)
・できれば持続系スキルが入っている(威嚇や持続軽減モンスターは最初の条件とどちらも満たす。他にもヴィシュヌのような目覚めなど)


最初の条件は前に述べたやつっす。

2個目もコンセプトっす。(記事書くの疲れてきた)

3つ目はスキルチャージしてなんのスキル使いたいの?これなかったらなんでスキル溜めてるの?ってなるからね~

持続系が相性いいのは前に散々書いたっす。


そして~~~これらを踏まえて考えたPTがこれだ!!!

ツバキPT

さっきの条件全部満たしてると思うよ。スキルは1ターン目からツバキとホルスが打てるよ。

ホルスが入ってるのはこの子がいないと封印とかが足らなくなっちゃうからだよ。誰かが覚醒全然持ってないからね!!!

他にこのPTのサブ候補になるのは

サブ候補
ここら辺かな(画像の切り取りも適当になってきた)

正直ミサトさんはとてもPTに入れたかったが、封印がどうしても詰めないと判断したため断念した。エキドナを抜けば
フェニックスライダーin
ミサトin
エキドナout
ホルスout
見たいな感じで変更できるかもしれない。(封印80になるんだよな~)


ところでこの記事、ここまで言っておいて全て自分の頭の中だけで考えた机上論です。実際に運用したこと無いです。ツバキ持ってません。

この記事を読んでお?とか思った方がいたら使用感想教えてくれるとうれしいです。個人的にはスキルが全体的に重めなので意外と回らないんじゃないか説あります。

最後にスキルを回すモンスターの簡単な指標として

<モンスターのスキルターン>/<スキルチャージ数>

である程度のスキルを回しやすい指標数が出ると思います。数字が低いほど回しやすくなります。

例1:ツバキの場合 スキル7ターン スキチャ1ターン

7 / 1 = 7

例2:エキドナの場合 スキル10ターン(しかし自身の効果で事実上3ターン少ない)、持続効果3ターン

7 / 3 ≒ 2.33

例3:フェニックスライダーの場合 スキル6ターン、持続効果4ターン

6 / 4 = 1.5

例4:覚醒オロチの場合 スキル15ターン、持続効果4ターン

15 / 4 = 3.75

これはあくまで、エキドナやオロチの場合は相手に状態異常無効を張られていないことが前提、フェニックスライダーの場合は30%ダメージ軽減を行えば相手の攻撃を受けきれることを前提にしているために数字のみの判断は危険だが、さっきも言ったとおりある程度の指標にはなると思う。

なんかこう、クラウドとかスカーレットシステムの話もぶっこもうか悩みましたが、もう4時間くらい書き続けてるんで疲れました。プラマラやって寝ます。

最後にここまで読んでくれた方がいたらこんな長いくせに意外とどうでもよかったみたいな記事最後まで読んでくれてありがとうございました。おやすみなさい。
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